Нарды правило кроуфорда

Термины игры нарды.

Голова: четверть доски, где находятся шашки игрока в начале.

Дом: последняя на четверть доски, куда игроки должны привести свои шашки, чтобы потом выбрасывать выбрасывать.

Выбрасывать: делать такие ходы шашками, чтобы они оказывались за пределами дома.

Блот: пункт, занятый только одной шашкой.

Якорь (Anchor): пункт, занятый более чем одной шашкой.

Тас (Match): матч (чаще всего до 3-х набранных очков)

Даве (Doubling): удвоение ставок. В нарды, обычно, играют на деньги с установленной ставкой в одно очко, с которой начинается любая игра. В процессе игры, игрок перед свои ходом может предложить даве (то есть удвоить ставки). Если игрок, которому предложили даве, пасует, то он проигрывает партию и одно очко. Иначе, он принимает даве, и игра идет по удвоенным ставкам. Игрок, принявший даве получает куб удвоения (бивер), и теперь только он может теперь заново удвоить ставки.

Басе (Raccoon): встречное удвоение ставок в одной и той же игре. Когда игрок сдается, получив Басе — он проигрывает количество очков, стоявших на кону. Если он принимает Басе, куб переходит к нему, и игра продолжается по вновь удвоенным ставкам. Лимитов на количество редаблов нет.

Бивер (Beaver): немедленное встречное удвоение. Правила игры нарды гласят, что если игроку заявляют Даве, он может тут же вновь удвоить ставки, заявив обратный редабл — Бивер, куб удвоения, а с ним и право повышения ставок остаются у этого игрока.

Кесту(м): слово-сигнал для остановки броска или объявления его недействительным. Бросок не засчитывается, если «кесту» было сказано до того, как зары (или даже один из них) остановились.

Дубль (паш, гош, куш): показание зар (кубиков), если на них обоих выпало одинаковое число точек.

Поправляю: термин обозначающий, что игрок не собирается ходить шашкой, а только поправляет ее (в нардах, как и в шахматах, действует правило взялся — ходи).

Оин: партия, закончившаяся со счётом 1-0

Марс (Gammon): По правилам в конце партии, если проигрывающий снял хоть одну шашку, он проигрывает количество очков, стоящих на кону (если никто не говорил даве, то одно, иначе столько сколько показывает куб удвоения). Но, в случае, когда проигравший не смог выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марсом и теряет в два раза больше очков, чем при обычном проигрыше.

Кокс (Backgammon): Если, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков, это достаточно редкий вариант

Правило Якоби (Jacoby rule): Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Правило Якоби убыстряет игру, так как исключает ситуации, в которых игрок не объявляет даве, потому что старается выиграть марсом.

Правило Кроуфорда: Согласно правилу Кроуфорда, если в серии игр (т.е. в матче) одному из игроков до победы не хватает одного очка, то в следующей игре куб удвоения недоступен (только в одной игре). Пример: предположим, что 2 игрока играют матч до 7 очков. Если счет 6-2, то в следующей игре куб удвоения будет недоступен. Однако если выиграл отстающий игрок, то счет становится 6-3, и в следующей игре куб удвоения снова будет доступным.

Зары: игральные кости; кубики

Названия комбинаций на зарах как и другие термины имеют арабское происхождение, поэтому звучания их на русском могут варьироваться, ниже приведены 2 варианта:

1:1 — еган или яган
2:1 — ду_ег
3:1 — ся_ег
4:1 — чахар_ег или чари-як
5:1 — пяндж_ег или пянджи-як
6:1 — шеш_ег или шеш-як

2:2 – ду-бара
3:2 — ся_ду или сэ бай ду
4:2 — чахар_ду или чари-ду
5:2 — пяндж_ду или пянджи-ду
6:2 — шеш_ду или шеш-ду

3:3 — ся_ляр (джут_ся) или ду-сэ
4:3 — чахар_ся или чари-сэ
5:3 — пяндж_ся или пянджи-сэ
6:3 — шеш_ся или шеш-сэ

4:4 — чахар_ляр
5:4 — пяндж_чахар или пянджи-чар
6:4 — шеш_чахар или шеш-чар

5:5 — пяндж_гоша (джут_беш)
6:5 — шеш_беш

Говоря проще, можно запомнить цифры
1: ег или як, 2: ду, 3: ся или сэ, 4: чахар или чар, 5: пяндж или пянджи, 6: шеш, даблы и 6:5 надо запомнить отдельно.

nardy.biz

Правила игры в нарды

Существует огромное количество разновидностей нард. Однако при всем своеобразии, можно выделить наиболее общие правила, которые помогут быстро разобраться в любом варианте игры.

Доска для игры в нарды состоит из 24 узких вытянутых треугольников, называемых «пунктами». Нумеруются пункты от 1 до 24, причем для каждого игрока нумерация своя. Там, где у одного игрока 24 пункт – у другого 1, и так далее.
У каждого игрока в его распоряжении имеется 15 шашек (есть разновидности игры с меньшим количеством).

Правила перемещения шашек

Правила перемещения шашек отличаются в разных вариантах игры. Однако всегда они определяются 2 выброшенными костями – сколько очков выпало, настолько передвигаются шашки. Причем очки на двух костях суммировать нельзя – сначала надо передвинуть на количество пунктов, выпавших на одной кости, а потом – на количество пунктов, выпавших на другой. Если выпадает дубль, то количество очков, на которые можно переместить шашки, удваивается.

Цель игры состоит в том, чтобы провести по игровому полу свои шашки и снять их с доски раньше, чем это сделает соперник.

Все разновидности игры можно условно поделить на два больших класса: длинные нарды и короткие нарды. Они отличаются тем, что в коротких нардах допускается сбивать шашки противника, а в длинных – нет.

Играют в нарды обычно по определенным ставкам за выигранные очки. За игру можно выиграть несколько очков – в зависимости от того, как закончилась игра (с марсом, с коксом), было ли удвоение ставок во время игры. Можно играть как отдельные партии, так и матчи, состоящие из нескольких игр.
Для матчей и отдельных партий в нарды существуют специальные правила, регулирующие процесс игры — правило Кроуфорда, Якоби, бивер/ракун и т.д.

Поиграть в длинные нарды онлайн, принять участие в турнирах по длинным нардам можно в Клубе Интеллектуальных Игр FPClub.eu. Для этого скачайте игровую программу и зарегистрируйте игровой ник

Узнать больше о нардах можно, прочитав следующие разделы:

www.fpclub.ru

Математика в нардах: как удваивать и принимать удвоение

Нарды – это, главным образом, игра математических ожиданий. Ваши шансы на успех зависят от того, как хорошо вы умеете оценивать вероятность того или иного события в данной ситуации. Можно сказать так – в игре нарды ваши решения хороши настолько, насколько хороши ваши суждения о ситуации, насколько хороши ваши расчеты вероятности выигрыша одной из сторон.

Обосновать решения об удвоении и принятии удвоенией довольно сложно, так как следует принять во внимание эквити матча (от англ. equity – доля в капитале) и применить формулу:

РИСК/ (РИСК + ВЫИГРЫШ)

Немногие смогут держать в голове такие цифры и одновременно производить подсчеты.

Данная статья поможет вам разобраться с этими вопросами.

Эквити матча в нардах

К матчу, который длится до 11 очков применима формула Рика Яновского:

Эквити матча = 50 + ((D/85)/(T+6))%

где D – разница в очках между текущим лидером матча и догоняющим, T – число очков, которое еще надо набрать догоняющему, чтобы выиграть матч

Корректировка была применена, чтобы принять во внимание Правило Кроуфорда при счете матча близком к финальному.

Посмотрим на примере

Матч до 9 очков. Черные 7 — Белые 5.

Белые ходят. Действия куба?

Белые удвоили, черные сдались.

Это было неверное решение, опираясь на математику нужно было принять удвоение. Счет 7-5 до 9 очков: 2 осталось черным, 4 белым. Если белые сдаются, то получится 2 осталось черным, 3 белым. По таблице эквити видно, что шансы черных на победу равны 59%.

Математические ожидания со стороны черных :

  • Если черные принимают и выигрывают, счет становится 9-6, 100% шансы выигрыша.
  • Если черные принимают и проигрывают, счет становится 7-7, 50% шансы выигрыша.
  • ВЫИГРЫШ от принятия удвоения составляет 100%-59% = 41%
  • РИСК от принятия и поражения составляет 59%-50% = 9%
  • Точка принятия удвоения = РИСК/ (РИСК+ВЫИГРЫШ)=9/(9+41)% = 18%

    Могут ли черные победить в конкретной игре из этой позиции в 18% всех случаев? Если да, то удвоение стоит принимать.

    Snowie подтверждает это, рассчитав шансы черных на победу в 33%.

    Давайте теперь посмотрим на удвоение с позиции белых.

    Если бы он не удвоил и победил, то счет стал бы 7-6 (2 осталось, 3 осталось) с шансами победить в матче 41%.

    Математические ожидания со стороны белых :

    • Если белые не удваивают и проигрывают, счет становится 8-5 (1, 4). 17% шансы выигрыша
    • Если белые удваивают и выигрывают, счет становится 7-7. 50% шансы выигрыша
    • Если белые удваивают и проигрывают, счет становится 9-5, 0% шансов.
    • ВЫИГРЫШ от удвоения составляет 50%-41% = 9%, РИСК = 17-0=17%

    По формуле получается 17 / (17+9) = 17 / 26 = 65%. У белых нет 65% вероятности выиграть эту игру, поэтому им не стоит удваивать.

    Конечно во время игры в нарды, большинство из нас не смогут провести быстрые вычисления в голове и принять правильное решение, но после игры стоит анализировать такие критические ситуации, чтобы в будущем автоматически принимать правильные решения.

    www.gambiter.ru

    Нарды. Правила игры в короткие нарды (BACKGAMMON)

    Существует очень мало игр, где победитель угадывается с середины игры. Короткие нарды — одна из таких. Исход игры неизвестен до последних шагов и всё может измениться в одну секунду, если удача отвернётся от Вас или Вы допустите ошибку. Несложные правила игры создают обманчивое впечатление простоты игры, но только редкое сочетание мастерства и удачи может принести победу. Люди играют в эту игру уже более 7000 лет. Великие Фараоны и персидские падишахи первыми играли в королевские нарды, считая шахматы слишком скучным занятием из-за предсказуемости партии. На протяжении веков игра стала хорошо известной во всем мире, но она никогда не была столь популярна, как в наше время. Цель игры состоит в том, чтобы провести по игровому полу свои шашки и снять их с доски раньше, чем это сделает соперник. Самой популярной разновидностью игры являются короткие нарды, в которых допускается сбивать шашки противника. Узнай насколько фортуна любит тебя — сыграй в «Короткие нарды».

    Начальная позиция

    Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.

    Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа.

    Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.

    У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.

    Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.

    Движение шашек

    Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.

    Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила:

    1. Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.

    2. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.

    3. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.

    4. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число. Если каждое из чисел по-отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.

    Как побить и зарядить шашку

    Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.

    К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.

    Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.

    Как выбросить шашки

    Когда игрок привел все свои пятьнадцать шашкек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.

    Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски

    В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.

    В нарды, как правило, играют на деньги при условленной ставке за одно выигранное очко. Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости.

    Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.

    Марс и Кокс

    В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.

    Дополнительные правила

    Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.

    1. Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-редаблов в начале игры. Это правило изредка используется при игре на деньги для придания большего азарта.

    2. Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно передвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве.

    3. Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс,

    Матчи, moneygame и командная игра в нарды

    Как правило, матч состоит из нескольких партий. Цель всего матча — набрать определенное количество очков (как правило, играют до 3, 5, или большего нечетного количества очков)

    В матчах как правило, используется даве.

    Существует одно ограничение к предыдущему пункту. (Правило Кроуфорда). Если в данной партии ваш противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы в матче, то вы не имеете права объявлять даве непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки.

    Существует вариант игры в короткие нарды moneygame, как следует из названия, в него обычно играют на деньги. В этом варианте количество партий не ограничено (обычно играют до определенной разницы в счете либо до определенного времени).

    В moneygame обычно применяется правило Якоби — то есть, пока не показан кубик, марс и кокс считаются как 1 очко. Бивер также может применяться в moneygame, если стороны условились об этом перед началом игры.

    На турнирах и в клубах используются иногда несколько различных вариантов командной игры в нарды. Основные варианты следующие:

    1. Парные консультации — Игра двое на двое на одной доске. Игра идет по обычным правилам, но с каждой стороны участвует по два игрока, которым разрешается советоваться друг с другом. Кости, как правило, бросает все время один из игроков, либо они меняются после каждой партии.

    2. Командный турнир — Как правило, каждая команда состоит из трех игроков. Игра идет по обычным правилам на трех досках. Для победы команде необходимо выиграть два матча из трех.

    3. Швец (chouette) — Клубный вариант игры в нарды ‘Один против всех’.

    Спорные ситуации

    1. Обе кости нужно бросать одновременно на плоскую поверхность доски в правую секцию. Игрок должен повторить бросок, если Одна или обе кости оказались вне правой секции доски, попали на шашки или не лежат горизонтально.

    2. Ход считается сделанным, когда игрок забрал свои кости. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход. Ход считается сделанным как он есть, если оппонент бросил свои кости или начал свой ход, объявив даве.

    3. Если игрок бросил кости до того, как его противник завершил свой ход (то есть не забрал еще свои кости), бросок игрока не засчитывается. Это правило обычно не используется, если ход был вынужденным или когда дальнейший контакт между шашками противоположных сторон невозможны.

    www.sportspravka.com

    Термины Нард

    Домом является последняя четверть игральной доски, в которую игроки передвигают шашки, и откуда потом снимают их за борт доски.

    Блот – это пункт (лунка), занятый одной шашкой.

    Снимать шашки

    Снимать шашки, означает перемещать шашки из своего дома за пределы игральной доски.

    Куб Даве (удвоение)

    В ходе игры (до броска зар, но после первого хода) один из соперников может предложить удвоить ставку. Куб Даве – это возможность удвоения ставки в игре. У соперника есть выбор – отказаться либо играть по удвоенной ставке (прининять Даве). Отказавшись, игрок тем самым, признает свое поражение и выплачивает исходную ставку. А, приняв Даве, он может в свою очередь, инициировать новое удвоение ставки.

    Бивер (Beaver)

    Бивер – это моментальное удвоение ставки игрока, который принял предложение соперника удвоить ставку. Предложив Бивер, игрок продолжает удерживать Даве у себя. Важно: использовать Бивер можно только тогда, когда в игре была оговорена возможность применять Куб Даве.

    Дубль – это одинаковое количество очков, выпавшее на обеих игральных костях (зарах).

    Марс (Gammon)

    Если в конце партии проигрывающий снимает хоть одну шашку, то он проигрывает количество стоящих на кону очков (одно в стандартной игре, либо удвоенное число – если применяется Куб Даве). Если проигравший не может снять с доски ни одной своей шашки, то он проигрывает марс, (теряет вдвое больше очков, чем при стандартном поражении).

    Кокс (Backgammon)

    Кокс – довольно редкий вариант проигрыша, когда проигравший не может снять ни одной шашки в конце игры, а также его шашки остаются либо на баре, либо в доме противника. В данном случае он теряет утроенное число очков.

    Якорь (Anchor)

    Якорь – это пункт (лунка), занятый несколькими шашками.

    Правило Якоби (Jacoby rule)

    Правило Якоби применимо лишь при одиночной игре и при условии снятия всех шашек одним из игроков. Если кокс и марс считаются одним очком (при необъявленном Даве), то при применении Правила Якоби игра убыстряется. Это правило исключает ситуацию, когда игрок не предлагает Даве, так как старается победить «марсом».

    Правило Кроуфорда

    Правило Кроуфорда применимо только тогда, когда играется серия игр (матч). Правило Кроуфорда гласит, что если одному из соперников не хватило одного очка до победы в серии игр, то в последующей игре Куб Даве не применяется (только один раз). Например, матч играется до шести очков. Если счет 5:3, то в последующей игре Куб Даве недоступен. Если в этой игре выигрывает отстающий (счет 5:4) – Куб Даве может быть использован.

    Зары – это кости, которые кидают игроки. В игре используется только две зары.

    Матчи – это серия игр.

    См. понятие «Бивер»

    Бар – это планка, разделяющая игральную доску. Бар, служит местом, куда складываются побитые шашки.

    Ставка – это сумма, на которую играют игроки.

    nardyclub.com

    Смотрите еще:

    Закладка Постоянная ссылка.

    Обсуждение закрыто.